Jika Anda sudah cukup lama berada di komunitas penemuan game, kemungkinan besar Anda pernah mendengar istilah “permainan lengket”. Kami pertama kali mendengarnya di buletin Push to Talk milik Ryan K. Rigney, di mana dia berbicara tentang masalah pemain setia yang “terjebak” pada game favorit mereka, khususnya game layanan langsung. Mereka mungkin mencoba-coba rilis baru dengan estetika, sistem gameplay, atau penerbit/pengembang yang sama, namun pada akhirnya mereka kembali ke franchise favorit mereka (Mengapa? Baca buletin lengkap Ryan di atas untuk melihat beberapa kemungkinan alasannya). Game-game lengket ini biasanya merupakan judul-judul lama yang membuat basis penggemarnya tetap bertahan dan menghalangi upaya pendatang baru untuk masuk ke ruang tersebut.
Namun judul-judul lama ini tidak memiliki dominasi penuh dalam dunia game: Ada banyak judul populer yang dirilis selama beberapa tahun terakhir yang berhasil menerobos dan memperoleh status “permainan melekat” tersendiri. Dalam artikel ini, kita akan melihat game-game populer yang dirilis sejak tahun 2019 untuk melihat game mana yang berhasil mempertahankan basis penggemarnya dari minggu ke minggu di platform streaming langsung.
TL;DR Takeaways oleh Stream Hatchet:
- “Sticky Games” adalah game yang memiliki jumlah penayangan jangka panjang yang tinggi, mampu membuat pemain setia terus datang kembali bahkan saat ada rilis baru
- Melihat game yang dirilis sejak tahun 2019 menunjukkan bahwa judul layanan langsung AAA dengan kemampuan esports adalah yang paling melekat
- Pengecualian terhadap aturan ini? Game gacha Genshin Impact lebih melekat dari yang diperkirakan, sementara RPG AAA gagal terus menghasilkan jumlah penonton seiring berjalannya waktu
Judul dan Penembak AAA Secara Konsisten Menghasilkan Jumlah Pemirsa Seiring Waktu
Untuk analisis ini, kami mengumpulkan sampel 25 game dari berbagai genre, penerbit, dan audiens target untuk mendapatkan gambaran seluas mungkin tentang kelekatan berbagai jenis game (baik layanan langsung maupun non-layanan langsung). Kesamaan yang menyatukan antara game-game ini adalah bahwa semuanya dirilis dari tahun 2019 hingga 2023, artinya game-game tersebut masih baru tetapi juga memiliki cukup data bagi kami untuk menentukan kesehatan jangka panjangnya. Kami kemudian melihat bagaimana kinerja game-game ini…
- Setelah Peluncuran: Rata-rata jam menonton mereka selama 4 minggu pertama
- Seiring Waktu: % minggu sejak rilis yang berhasil mereka capai dalam lebih dari 1 juta jam tontonan (ambang batas 1 juta ini dipilih berdasarkan pengalaman kami dalam melaporkan game yang sukses)
_
Dengan memplot kedua metrik ini satu sama lain, kami memperoleh pemahaman yang cukup baik tentang game mana yang paling sukses saat diluncurkan dan mana yang mampu bertahan dalam ujian waktu.

Dari 25 game yang dijadikan sampel, 9 di antaranya mampu ditonton lebih dari 1 juta jam setiap minggunya sejak dirilis. Menariknya, kesuksesan jangka panjang ini tampaknya tidak bergantung pada kesuksesan relatif dari judul-judul berikut dalam empat minggu pertama: Permainan seperti Pengawasan 2 Dan Bahtera yang Hilang memiliki dua kali lipat rata-rata jangka pendek dari game sejenisnya Serangan Balik (Sungguh Serangan Balik 2) Dan Taktik Pertarungan Timnamun semuanya mencapai pencapaian 100%.
Namun, hampir semua permainan di klub 100% ini adalah sekuel dari waralaba yang sudah ada sebelumnya (misalnya, petarung jalanan 6, Panggilan Tugas: Perang Modern). Pengecualian seperti permainan gacha Dampak Genshin dan MMO Bahtera yang Hilang mampu melakukan terobosan dengan memulai di lebih banyak wilayah khusus (masing-masing Jepang dan Korea) dan kemudian mempertahankan audiens ini dengan pembaruan layanan langsung yang konsisten. Ada juga satu pencilan besar di sini, dengan Teman-teman Musim Gugur memiliki debut luar biasa dengan rata-rata 66,4 juta jam tontonan selama empat minggu pertama dan terus mencatatkan lebih dari 1 juta jam tontonan (hampir) setiap minggu sejak saat itu. Namun dalam contoh ini, peningkatan jumlah penonton di era pandemi dan genre platformer pesta “baru” membantu meningkatkan profil game tersebut.
Kami juga ingin menyoroti salah satu permainan yang mengambang di “tanah tak bertuan” di sini. Diablo IV memiliki ciri-ciri kesuksesan jangka panjang yang pasti: Sekuel dari waralaba mapan dengan pembaruan layanan langsung. Namun meskipun periode peluncuran game ini sukses (41,4 juta jam ditonton), game ini hanya mampu menembus 1 juta jam tontonan sekitar 39% dari minggu-minggu peluncurannya. Dugaan kami adalah hal ini ada hubungannya dengan kurangnya interaksi langsung dengan pemain: Meskipun game kompetitif memicu interaksi viral yang cocok untuk pemirsa streaming langsung, Diablo IV loop gameplay relatif berfokus pada pemain tunggal. Selain itu, permainan akhir (di mana pemain hardcore menghabiskan sebagian besar waktunya) dikritik oleh basis penggemar inti setelah dirilis.

Melihat lebih umum penyebaran permainan dalam sampel ini, terdapat kelompok permainan yang jelas di pojok kiri bawah di sini. 11 dari 25 game yang dijadikan sampel memiliki rata-rata kurang dari 20 juta jam tontonan dalam 4 minggu pertama dan kurang dari 40% dari minggu-minggu sejak rilis mencapai di atas 1 juta jam tontonan. Meskipun semua game dalam cluster ini sukses secara komersial, game-game tersebut memiliki perbedaan yang kuat dengan game-game sebelumnya yang telah kita bahas. Ini biasanya merupakan judul pemain tunggal dengan mode kampanye (mis kapak, Kediaman Jahat 2), atau judul indie/kasual (mis Perusahaan Mematikan, Animal Crossing: Cakrawala Baru). Persilangan Hewan mungkin mendapat manfaat dari efek yang sama seperti Teman-teman Musim Gugur namun, melihat kesuksesan awal yang besar karena penayangan di era pandemi.
Meskipun genre tertentu tampaknya mengelompok dalam kelompok yang lebih melekat (MOBA, Penembak) atau kelompok yang kurang melekat (Kelangsungan hidupHoror), RPG memiliki lebih banyak variasi. Beberapa suka Siberpunk 2077 Dan Dunia Baru (sebagai MMORPG) memiliki tingkat kelengketan yang rendah, sementara yang lain berhasil mencapai tingkat kelengketan yang tinggi Bahtera yang Hilang Dan Cincin Elden. Bahtera yang HilangHubungannya dengan Amazon tidak diragukan lagi membantunya mendapatkan lebih banyak penayangan di Twitch dan Cincin EldenPrestise sebagai judul epik RPG/Souls dari FromSoftware membantu menjelaskan mengapa mereka pecah sementara RPG lainnya gagal. Namun nanti di artikel ini kita akan melihat bahwa RPG ini mungkin tidak memiliki variasi yang berbeda-beda dalam hal kekakuan seperti yang pertama kali muncul…
Menghasilkan Jumlah Penonton yang Kuat selama Berminggu-minggu Berturut-turut Membutuhkan Dukungan Esports
Ambang batas 1 juta berguna untuk melihat seberapa melekat rata-rata game, namun penerbit jenis game tertentu ingin mencapai konsistensi. Memiliki permainan yang mencapai puncak dan terendah mempersulit pengaktifan basis penggemar tersebut ketika meluncurkan konten baru atau mengadakan acara komunitas. Jadi, untuk sampel 25 game yang sama ini, kami memutuskan untuk melihat minggu-minggu terlama yang ditonton di atas 1 juta jam sejak diluncurkan. Kami juga mengurutkan data ini berdasarkan perbandingan rekor tersebut dengan jumlah total minggu sejak diluncurkan, untuk membandingkan secara adil game-game yang telah keluar dalam periode waktu yang berbeda.

Seperti yang Anda harapkan, banyak dari anggota “klub 100%” kami dari grafik sebelumnya mendapat peringkat tinggi di sini (Catatan: “100%” terkadang berasal dari pembulatan, jadi beberapa permainan seperti Dampak Genshin Dan Bahtera yang Hilang sebenarnya mengalami sedikit jeda dalam pukulannya). Namun ada perbedaan yang jelas antara permainan lengket dan permainan tidak lengket: Benar saja Perusahaan Mematikan ada penurunan besar dalam durasi berturut-turut dari lebih dari 80% dari total waktu rilis menjadi hanya 17% dan lebih rendah lagi. Garis pendek ini menyiratkan bahwa penayangan didorong oleh peristiwa yang terjadi satu kali dan peluncuran konten baru. Namun saat pemirsa menonton acara ini, mereka dengan cepat kehilangan minat dan kembali ke permainan biasa mereka.
Sebagai aturan umum, rekor terpanjang setiap game biasanya dimulai saat dirilis, karena game memiliki puncak terbesarnya saat dirilis dan kemudian berupaya mempertahankan minat ini seiring waktu. Namun ada beberapa pengecualian yang jarang terjadi di sini. Mengambil Perusahaan Mematikan yang, sebagai game indie, tidak langsung muncul dan malah mendapatkan daya tarik di minggu kedua dan ketiga seiring penyebaran informasi dari mulut ke mulut.
Menormalkan Sampel: Game yang Drop Off Setelah Peluncuran Sukses
Ada masalah yang melekat pada ambang batas 1 juta jam tontonan kami. Penggunaan satu metrik seperti ini tidak memperhitungkan perbedaan alami dalam popularitas antara game dengan genre berbeda dan oleh pengembang/penerbit berbeda. Jadi, kami memutuskan untuk melihat data dengan cara yang berbeda: Kali ini, kami melihat bagaimana kinerja game-game ini…
- Setelah Peluncuran: Rata-rata jam menonton mereka selama 4 minggu pertama (sama seperti sebelumnya)
- Seiring Waktu: % minggu sejak rilis dimana mereka berhasil mencapai lebih dari 25% jam tayang minggu debut mereka.
_
Pengukuran jangka panjang yang baru ini menormalkan sampel, yang berarti bahwa game yang lebih populer (biasanya berkat anggaran pemasaran AAA yang besar) diperlakukan dalam skala yang relatif.
_
Baik jika Anda melihat penayangan absolut (contoh ambang batas 1 juta) atau penayangan relatif (menormalkan penayangan jangka panjang dibandingkan penayangan peluncuran), ada satu kualitas yang sama di antara game-game yang melekat: kehadiran esports. Sekarang Anda mungkin berpikir “semuanya baik-baik saja, tetapi permainan saya tidak cocok untuk kancah kompetitif”. Namun pertimbangkan ini: Sebenarnya tidak tentang menjadi permainan yang kompetitif. Kelekatan adalah tentang memiliki beberapa aspek dari judul Anda yang dapat Anda andalkan, dari minggu ke minggu, untuk membuat komunitas tetap terlibat dengan perkembangan baru. Ya, itu bisa saja esports, tapi bisa juga acara yang diselenggarakan oleh komunitas Perampok ARC‘ Pertempuran untuk Speranza, konten baru turun Dampak Genshinatau komunitas modding aktif seperti Minecraft.
Selain itu, kelengketan sebagian besar menjadi perhatian pada permainan layanan langsung. Judul yang merilis edisi baru setiap tahun (seperti EA Sukan FC 26) atau yang memperdagangkan warisan penerbitnya (seperti judul mirip FromSoftware’s Souls) harus mengandalkan ukuran loyalitas penggemar lainnya untuk melihat apakah judul baru mereka akan membangkitkan minat setelah dirilis. Kelekatan hanyalah salah satu cara untuk menciptakan komunitas, namun kami secara pribadi percaya bahwa ada banyak cara lain untuk bermitra dengan streamer dan memanfaatkan keintiman streaming untuk menemukan komunitas Anda sendiri.
Untuk terus mengikuti tips dan trik terbaru dalam menjaring pemirsa streaming langsung, ikuti Stream Hatchet dan terima konten eksklusif khusus buletin:
News
Berita Teknologi
Berita Olahraga
Sports news
sports
Motivation
football prediction
technology
Berita Technologi
Berita Terkini
Tempat Wisata
News Flash
Football
Gaming
Game News
Gamers
Jasa Artikel
Jasa Backlink
Agen234
Agen234
Agen234
Resep
Cek Ongkir Cargo
Download Film